Bruno Pinheiro

O Pio da Coruja

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Um pouco mais sobre o Second Life

October 24, 2006 9:06 am

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second life

No comment do post abaixo o Sansa me perguntou o que dá pra fazer de maneiro no Second Life. Eu diria, qualquer coisa que você imaginar.

O grande barato do Second Life é a filosofia “power to the user” que é na verdade o cerne de todo o jogo. Na maioria dos outros jogos, os cenários, personagens e afins são feitos pela empresa detentora do jogo. No second life, a versão alfa tinha alguma ambientação feita pelos criadores, mas desde o princípio o jogo foi concebido para que os próprios usuários criassem seus personagens e ambientes, desde suas fundações até os objetos que decoram o local (vale conferir o timeline da criação).

É mais ou menos o que acontece hoje com o Firefox que fez com que se tornasse o browser preferido de toda a comunidade nerd. Uma série de plugins, add-ons e coisas do gênero foram desenvolvidas para o Firefox que extrapolam e muito o engine básico.

No Second Life a história não é diferente. Os usuários (residents, pra usar o jargão do jogo) constroem seus espaços, podendo deter os direitos de uso ou não. Em resumo, podem ser propriedades públicas ou privadas. Se forem públicas, podem ter regras de comportamento ou não. Um exemplo de até onde isso pode levar é o de Palomma Casanova, uma resident fashionista que disponibiliza suas criações gratuitamente em sua imensa boutique White Palomma. Sua loja é um local público, porém não é permitido portar armas, andar nu ou voar. Quem desobedece as regras é expulso da loja e pode até ser banido do jogo.

As possibilidades de criação do Second Life permitiram que pessoas se especializassem na criação de Avatares a partir de fotos. Quer que seu avatar pareça realmente com você? Envie sua foto e por alguns Lindens terá um sósia virtual bem parecido. As técnicas utilizadas vão desde a manipulação dos parâmetros de face até a criação de mapas de textura sofisticados.

Os objetos criados são propriedade de seu criador, podendo ser vendidos para outros residents ou mesmo dados de graça. O criador fica sendo o dono da propriedade intelectual. Em uma loja, consegui de graça uma nave espacial para passear nos finais-de-semana com os amigos. No a empresa Linden Labs resolveu que iria taxar as criações feitas pelos usuarios. Os residents vestiram-se de colonos americanos e fizeram barricadas, espalharam cartazes por todos os lugares e fizeram uma revolta contra a taxação, que ficou conhecida como a “Tax Revolt”, que acabou por demover os executivos da Linden Labs da idéia.Voce conhece algum jogo onde os usuários vestem seus avatares de revolucionários com baionetas para fazer um protesto e conseguem mudar os rumos de um jogo dessa maneira?

Um caso interessante de criações feitas pelos residents é do jogo Tringo, criado pelo resident Kermitt Quirk. Uma combinação de Bingo com Tetris, é o jogo mais popular do Second Life e seu sucesso foi tanto que saiu do mundo virtual para o mundo real. Donnerwood Media licenciou o jogo com o objetivo de lançar versões para outras plataformas, sendo a primeira disponível para Game Boy Advance da Crave Entertainment.

Outras coisas que fazem do Second Life uma experiência única é a existência de eventos os mais diversos, promovidos pelos próprios Residents. Uma rápida busca nos classificados e você verá festas em cassinos, Yard Sales, Campeonatos de Tringo, desfiles de moda (Palomma promoveu alguns ano passado ) e até palestras de empresas do mundo real que migraram para o Second Life. A CNET tem um espaço próprio onde periodicamente promove debates sobre tecnologia. A Wired construiu seu escritório com um auditório para 50 lugares, com intenção de promover palestras também.

Poder se teleportar para qualquer lugar a qualquer instante permite conhecer lugares mais variados. Existem castelos para práticas sado-masoquistas, com gaiolas e grilhões onde você pode se prender e ser açoitado por um carrasco.

Existem boates de strip-tease, onde as residents com dificuldades de arranjar emprego podem se candidatar a dançarinas e receber um bom salário por isso. Além dos objetos os usuários podem criar scripts que controlam os movimentos dos avatares. Os scripts podem ser acoplados a objetos. Por exemplo, uma caneca de café pode ter embutido um script que diz que ela deve ficar na mão direita do avatar e que de tantos em tantos minutos o avatar deve elevar a mão até a boca, inclinando-se x graus para tras e abrindo a boca para sorver o cafezinho fumegante. O mesmo vale para pistas de danças…entre numa pista, toque em um botão e voi-lá, aprenda a dançar salsa e merengue no mesmo momento.

O sexo virtual também ganhou força no Second Life. Na Amsterdã do SL (sempre lá) é possível encontrar prostitutas que por uma módica quantia em Lindens (moeda local) podem apimentar o sexo virtual com scripts que fazem seus avatares partirem pra ação propriamente dita. Sim, os bonecos mandam ver de verdade. Se seu avatar for do sexo masculino, uma dica é passar em uma sex-shop antes para comprar um pênis…os avatares default não vem com membro, mas os usuarios trataram de resolver isso criando pênis de todos os tamanhos e estilos. Tendo dinheiro, seu avatar pode virar um bem-dotado rapidamente. Uma dica também é procurar uma das ilhas de prazer, situadas em algum lugar nos céus do Second Life. Como são ambientes, digamos, não muito recomendados, não aparecem nos mapas e não são visíveis do chão. Para encontrá-los é necessário conversar com as pessoas certas e quem sabe ter a sorte de ser teleportado para lá. Sabe-se que as regras de comportamento das ilhas são bem mais liberais e é difícil dizer o que rola por lá, uma vez que nunca fui.

Quer um pouco de ação além de conversar com outras pessoas? Bom, pode comprar uma arma (de fogo ou um sabre de samurai, sua imaginação é que manda) e se mandar para os Battle Fields, onde guerras virtuais são travadas. Diferente dos outros ambientes, nos campos de guerra seu avatar passa a ter um indicador de saúde, e se for atingido pode sofrer danos. A vantagem é que, se vier a morrer, ele simplesmente é teleportado para onde “nasceu”, como se nada tivesse acontecido.

Criada originalmente pelo ex-CTO da RealNetworks, que com a melhoria da velocidade de conexão e de banda percebeu que era chegada a hora de investir em realidade virtual, o Second Life com certeza não seria o sucesso que é hoje não fosse a tal filosia web2.0, ou seja, a colaboração do usuário é a chave para elaboração e aprimoramento do produto e seu crescimento.

Mostre-me um jogo que dê tanto poder ao usuário e teremos um concorrente ao Second Life.

Vale navegar pelo Wiki da História do Second Life, a parte de Cultura é bem interessante.

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